Подмосковье. База.
23-25 сентября 2011
МГ МЧС

Трансильвания: затерянная долина: Правила –» Закрытые правила Ордена алхимиков

Закрытые правила Ордена алхимиков

Алхимики занимаются артефактами. Все остальное, что может делать алхимик (варить зелья, придумывать ритуалы) – это уже личное хобби каждого алхимика.
Алхимики могут создавать новые артефакты, добавлять свойства в уже имеющиеся артефакты, копировать свойства одного артефакта в другой или новый артефакт, и уничтожать артефакты.
Чтобы сделать артефакт, нужно знать правило создания и свойства тех частей, которые для этого будут использованы.
У каждого артефакта есть:
- основа;
- составляющие части (ингредиенты).
Основа – то изделие, которое алхимик собирается превратить в артефакт. Основа берется из товаров, поставляемых производствами семей и Орденов. Не каждый ингредиент может стать основой. Основой может быть: нож, бытовой предмет, музыкальный инструмент, игрушка, ювелирное украшение и т.д. Всё, что захочет алхимик, и всё, что алхимик сможет превратить в артефакт, руководствуясь логикой. Основа должна быть такой, чтобы артефакт можно быть использовать (т.е., например, молотая трава для основы не подойдёт, а вот розу в теории использовать можно).
Ингредиент – предмет, передающий свои свойства артефакту. Ингредиент так же берется из товаров, поставляемых семьями и Орденами. Не каждый товар может быть ингредиентом. Ингредиент должен быть таким, чтобы его можно было использовать для внедрения его в основу. Некоторые ингредиенты конфликтуют друг с другом, и не всегда способны отдать артефакту все свои свойства.

Для производства артефакта нужны:
- ингредиенты;
- вспомогательные предметы;
- нужный ритуал из арсенала Ордена алхимиков.

Вспомогательные предметы – вещи, которые используются для создания артефакта, но, которые не внедряются в основу, как, например, те же ингредиенты.
Ритуал – обряд, с помощью которого энергия алхимика и способна сделать обычный предмет артефактом. Ритуалы бывают: для создания артефакта, для уничтожения артефакта, и для изменения свойств артефакта (копирование, подселение).

Создание артефакта:
- алхимик может создать артефакт, как самостоятельно, так и в группе с другими алхимиками.
- от цифры опыта (указана в аусвайсе) зависит то, сколько свойств алхимик может использовать в одном артефакте: если цифра опыта алхимика =1, он может использовать 1 свойство для своего артефакта. Если 4 – соответственно 4 свойства. Максимум в одном артефакте может быть 4 свойства. Используется цифра опыта того алхимика, который проводит ритуал, остальные алхимики могут только помогать.
- у каждого алхимика с собой могут быть неигровые вспомогательные предметы: двухсторонний скотч, клейкая лента, клей ПВА и обычные нитки (с иголочкой и лучше синтетические) – с помощью которых он может крепить составные части к основе.
- после создания нового артефакта, алхимик должен записать его номер (по образу: 001а, 002а, 022а), свойства и автора. Эти данные нужно обязательно подать мастеру, который, если артефакт сделан правильно, взамен выпишет сертификат и повесит на артефакт чип (без чипа и сертификата артефакт не работает). Не все изготовленные артефакты будут работать так, как вы задумали. Логику изготовления и замысел нужно рассказать мастеру, которому вы подаёте артефакт.

Заметка. Те артефакты, которые были зачипованы у мастеров до игры (завезены игроками или мастерами), считаются сделанными по правилам создания артефактов, чьи свойства можно уничтожить или скопировать, либо древними реликвиями, с которыми ничего сделать нельзя.
В такие артефакты (кроме реликвий) можно подселять свойства, руководствуясь вышеперечисленными правилами, но не больше 2 свойств, даже если алхимик 3 или 4 уровня опыта.

Свойства и происхождение предметов, используемых в создании артефактов.

Основы:
Каждая основа имеет 2 стороны: рукоять и активную часть.
Рукоять – это то, за что держат артефакт, либо его внутренняя часть (у кулона это цепочка, у ножа – рукоятка, у браслета – внутренняя часть). Активная часть – то, из чего исходит энергия артефакта, либо его внешняя часть (у кулона это сам кулон, у ножа – лезвие, у браслета – внешняя часть).
На рукоять крепят те части, которые должны защищать пользователя от энергии артефакта. На активную часть – всё, что будет выплёскивать энергию артефакта.

- Нож – используется, как основа. Нож под артефакт должен предоставить заказчик, но есть и шанс приобрести основу у семьи Цепешей. Нож может быть, как металлический, так и деревянный. Металлический нож уже имеет свойство металла;
- Свеча – основа. Свечи делает семья Ракоци. Заказчик артефакта может предоставить свою свечу для этого;
- Деревянные изделия – основа, которую так же можно заказать у Цепешей. Деревянные изделия под артефакты могут быть любыми;
- Металлические изделия – основа, которую так же можно заказать у Цепешей. Деревянные изделия под артефакты могут быть любыми;
- Индивидуальный предмет заказчика (игрока) – основа, которую заказчик предоставляет сам. Заказать подобную основу можно, но срок её изготовления будет от недели до месяца.
- Письменные принадлежности – основа. Производится семьей Ракоци, либо предоставляется заказчиком;
- Ювелирные украшения – основа. Украшения делают Ангелеску, но можно так же использовать предоставленное заказчиком.

Ингредиенты:
- Травы (все растения) – ингредиент. Предоставляют берегини. Травы – это любые растения. Алхимики используют только свежие травы, а не сушеные или тёртые, как это делают целительницы. Известно, что целительницы называют те же травы другими названиями. Ну, такие они странные бабы.
Травы отвечают за связь артефакта с духами:
- Лист лопуха – связь с духами земли;
- Цветок желтоглазки – связь с духами воздуха;
- Цветок фиолетового вьюнка – связь с духами воды;
- Цветок красной ромашки – связь с духами огня.
Чтобы связать артефакт с конкретным духом земли, воды, воздуха или огня, нужно написать имя конкретного духа на свитке (не на бумаге; свитки делают помнящие), привязать к нему соответствующее растение и оставить минимум на 10 минут связанными.
Травы «окрашивают» энергию будущего артефакта в свойство духа, с которым он связан.
- Части животных – ингредиент. Предоставляют охотники.
Части животных имеют свойства блокировать поток энергии, поэтому в артефакторике их используют для защиты владельца от энергии артефакта или его побочных эффектов, либо для выделения защитной энергии:
- Лапка куропатки – блокируют поток энергии на тело (кроме головы; кроме физического воздействия);
- Шерсть болотного зайца – замедляет какие-либо эффекты в 2 раза;
- Перья куропатки – защищает от воздействия энергии артефактов, связанных с духами созидания;
- Перья ворона – защищает от воздействия энергии артефактов, связанных с духами разрушения;
- Шкура оленя – защищает от воздействия на кожу (от лёгких ранений, кроме переломов);
- Глаза кабана – блокирует поток энергии только на голову (кроме физического воздействия);
- Жилы животного – блокирует побочные действия артефакта;
- Усы зайца – блокирует попытки влияния на поведение;
- Кости утки – защищает от переломов костей (существенные и тяжелые ранения, связанные с переломами).
- Драгоценные и полудрагоценные камни – ингредиент. Драгоценные камни – блестящие, прозрачные. Полудрагоценные – матовые, не прозрачные. Предоставляет семьями Ангелеску и Галл.
Драгоценные камни передают энергию от владельца артефакта в нужном направлении. Обычные камни – забирают энергию от какого-либо предмета к какому-либо предмету:
- Круглый сапфир – передаёт разрушительную энергию (атака, уничтожение);
- Овальный топаз – передаёт созидательную энергию (лечение, защита);
- Цветочный самоцвет – передаёт энергию от владельца в предмет;
- Охристый берилл – передаёт энергию от предмета владельцу.
- Металл – ингредиент. Поставляется семьей Галл.
Металл аккумулирует, накапливает энергию внутри артефакта. Без него энергия будет постоянно вытекать из артефакта, и артефакт будет слабым или не будет работать совсем. Многозарядный артефакт должен быть с металлом.
- Бумага – ингредиент. Поставляется семьей Солсбери.
Позволяет дозировать энергию на части, делать многозарядный артефакт. На бумаге рисуют узоры (одинаковые). Количество узоров соответствует количеству зарядов.
Зарядов в артефакте может быть не больше цифры опыта алхимика (т.е., если цифра опыта 3 – то алхимик может сделать трёхзарядный артефакт).

Вспомогательные предметы:
- Зелья – вспомогательный предмет. Поставляются Орденов целительниц. Иногда используются алхимиками для наделения какими-либо свойствами зелий артефакты. Обычно зелье имеет свойство лечить от чего-либо, а артефакт берет это свойство и применяет его свойства ровно наоборот. Например, если при создании артефакта использовать зелье от ожогов, то артефакт будет обжигать.
- Письменные принадлежности – так же можно использовать, как вспомогательный предмет. Сам по себе они не имеют свойств, но чернила, которыми наносятся узоры, имеют свойства делать артефакты перезарядными. Когда многозарядный артефакт закончился, любой алхимик может его перезарядить (если он может перезарядиться), нарисовав на бумаге (которая на артефакте) такие же узоры, как уже были нарисованы создателем артефакта (узоры есть только на артефактах, созданных на игре, если узора нет, но в сертификате написано, что артефакт перезарядный, придумайте свои). Прошлые узоры необходимо перечеркнуть. Алхимик может зарядить артефакт на столько раз, сколько у него цифра опыта (меньше можно, больше нет).
- Книги – вспомогательный предмет. Предоставляется семьей Солсбери. В книгах могут храниться рецепты изготовления артефактов или упоминания о каком-либо созданном артефакте.
- Свитки – вспомогательный предмет. Предоставляется Орденов помнящих. Свитки нужны, как для указания имени духа (см. выше), а так же они могут содержать рецепты создания артефактов.
 

Дата последнего изменения: 24.10.2011 в 12:46
Copyright @ 2011 www.transilvania.allrpg.info/ from Street Fighter